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前言

在前段時間翻譯的IDEO出品的《以人為本的設計指南》中,正好講到了構思到原型的階段,恰好我在進修的IDF設計思維課程也到了原型設計部分,因此準備出一篇原型相關的文章,分享所學同時也曝露一些目前國內設計行業存在的一些畸形現象。這會是一篇大長篇,讀者一定要做好準備。

 

標準設計流程下的原型

原型作為設計流程中的一個關鍵部分,被廣泛應用在設計的各個階段,注意是各個階段,而不僅僅是原型設計階段。

重溫一下,設計思維共有五個階段,共情(理解用戶)、定義(定義問題)、構思(構思方案)、原型、測試。如果你沒有閱讀我翻譯過的往期文章,可能不太清楚。設計思維是IDEO(全球性的設計服務企業)根據多年的設計經驗與實踐輸出的一份設計流程研究成果,其最初目的是用于解決社會級難題如教育、貧困等。后來被廣泛的應用于各個設計領域,尤其是偏體系化的互聯網產品設計中。這個流程涵蓋了系統化思考設計問題的所有部分,只要你在嘗試用設計解決問題,那么就能從這個流程中獲得參考價值。

事實上,設計思維在海外設計教育中一般都是最早傳授的關鍵課程,它教會我們如何系統化的思考及運用設計手段解決問題。

雖然原型階段在設計思維流程中占領著一個關鍵部分,但原型并不被局限于某個階段,而是可以在任何時間,任何設計階段都能使用的一種設計手段。例如在理解用戶的階段,當我們進行用戶訪談時,可以很輕易的使用草圖等低保真原型來傳達觀點,進一步提高溝通效率。

 

規范流程下 原型與測試的輪動機制

在規范的設計流程下,原型承接前期的調研工作并開啟后續的測試工作,且原型和測試之前經常處于一個輪動機制下,即不斷的修改原型并投入到新的一輪測試中。如下圖。

理解——定義問題——探索方案——原型(拆解局部)——測試——原型——測試——最終原型(匯總)

 

我們的原型設計

而反觀我們的原型設計,包括設計網站上傳的設計師作品,及一些產品一步到位給出的原型,又是如何設計出來的呢?

理解——定義問題——探索方案 ? ?—— ?最終原型

舉個簡單的例子

我曾經對接過一個產品經理,很隨意的把原型甩給設計師,要求設計師直接開始UI設計。事實上在這之前產品經理按照常規流程,發起了一次需求評審會,然而涉及到開發、產品、運營、設計、boss等多個不同職能不同身份的人同時介入的情況,此時的評審更像是菜市口吵架,群體決策是一種極其低效的形式,大部分意見都沒有太多參考價值。最終草草收場。

所以當我正式拿到原型后,發現原型從交互細節的遺漏、到布局混亂、再到信息架構混亂等多個嚴重問題。此時我不是應該考慮說一句MMP,而是應該思考這背后的流程有問題還是人的問題?是因為產品經理能力不足,邏輯思維能力不足,做事不嚴謹?有這方面原因,但只是其一,后來我發現,這是一種原型的濫用,這個產品經理并不理解真正的原型應該如何發揮在設計過程中的作用,可以說,當下很多設計人員包括PM并未真正理解原型這種工作方法,或者片面畸形的理解了原型設計。那么原型的真正意義和作用是什么?

一圖勝前言,一個原型勝過一千次會議。——IDEO

 

原型的目的和意義

一句話概括:原型是所提出解決方案的簡單實驗模型,用于快速,廉價地測試或驗證概念,設計假設以及其概念化的其他方面,以便設計師可以做出適當的改進或探索可能的方向。原型可以采用多種形式,手繪的草圖或者精致的線框圖。它們都能表示你的思考過程,都代表著你的想法

正如上面所言,原型最本質的作用,也是它最大價值化的方向是測試與驗證。事實上原型用于測試是原型概念最初提出來的目的,甚至這種方法一直融入在我們的工作甚至生活中。在你進行交流時是否會手舞足蹈甚至拿出筆在紙上寫寫畫畫,沒錯這就是原型的早期面貌,也就是草圖階段。

但在當下的互聯網產品設計領域,原型更多情況下被拿來作為直接交付物,而且往往從想法直接躍進到高保真原型,中間的過程,原型測試的功能都被你吃了啊??原型工具確實成了產品經理、交互設計的基本能力范疇,但它們大部分人并沒有正確使用原型這一工具。大部分情況下,個人判斷、臆測成為了原型的主要依據,沒有繁復的測試,沒有持續的驗證,更多的是來自對竟品的復刻,以及最常規的解決方案案例。

進一步,原型作為一種創建模型的行為,在我們花費寶貴的時間和人力去開發成熟的產品之前,原型可以作為一種低成本驗證產品可行性及體驗的途徑,從基礎的草圖到線框圖再到可交互的高保真原型,每個階段我們都能持續測試、驗證,直到我們確信,已規避大部分問題,可以正式啟動產品的開發。這則是原型更具有效益的意義,即規避風險的同時節約成本。

在上面的案例中我講到,產品經理設計的原型存在大量問題,而事實上,這些問題都應該在他設計原型期間進行規避,如果從想法到草圖再到低保真原型,仔細的思考方案,持續的與設計團隊溝通驗證,最終會規避百分之八十的問題,即減少了設計修改的成本,更有可能避免上線后修改的巨額成本。

 

那么原型具體有哪些目的?

01探索和實驗

原型本質上是一種測試工具,因此探索功能或方向,實驗一些想法是它最主要的目的。在開始具體的設計之前,不妨搭建一個簡單的原型,只需要具備最基本的信息或功能,然后測試它,你不需要標準視覺質量的界面,甚至只需要紙上繪制的草圖就能完成這個工作。

 

02學習和理解

通過創建原型來增加溝通效率,學習他人的見解,理解他人表達的觀點是一個常用方法,很多時候人們并不知道它們想要什么,直到你把它放在它們面前,你來不及開發成熟的產品,但可以試著做一個簡單的原型來展示你的想法。

 

03用戶測試和體驗

原型可以與用戶或利益相關者直接接觸,而不停留在口頭上。這意味著我們可以持續的收集更真實的使用體驗,接觸體驗,從而為未來的設計工作提供依據。

 

04激勵和推銷

沒錯,在沒有成熟產品之前我們就能通過原型來獲得同事、用戶、乃至投資者的認同,在早期及時的推銷你的想法,以確保它真的能引起用戶的興趣,然后就開搞去開發真正的產品。

 

05交付對接

事實上,這是我們最常用的功能方向,即原型到視覺稿的交付于對接。但這只是原型的一部分功能,且相較于原型的測試和驗證功能,它并沒有那么關鍵。而現在,這個功能儼然快成為原型僅剩的功能了,在我們的日常工作中!

事實上,現在的產品經理或者交互及UI設計師,在邏輯思維及對產品的思考方面都有較大的提升,但逐漸的,大家過于盲目的信奉個人思考、個人判斷在產品設計中的比重,這就很容易陷入“習慣陷阱”,不會深入思考而是盲目的選擇第一時間意識到的所謂最簡單的方案、不僅沒有創新,且容易忽略一些死角問題而造成損失。

越來越多的把用戶掛在嘴邊,在行為上卻愈發遠離用戶,沒有測試和驗證,卻以為心里認為的用戶就是最終用戶,自己的想法就代表用戶,你不是用戶,你甚至不是用戶之一,你只是你。

很多時候,我們傾向于花費精力在那些令人振奮的新想法,集思廣益并為實現這些想法進行計劃-直到我們在啟動它們之后才意識到,我們出色的設計沒有吸引我們的用戶。換句話說,我們以解決方案為基礎的假設可能是錯誤的,而當它們錯誤時,則會導致大量的時間和資源浪費。原型設計有助于防止這種情況。快速且頻繁地進行原型設計是檢驗您的假設,了解用戶并改善您的想法的最佳方法。原型可以是任何東西,從餐巾紙上的草圖到角色扮演:可以使您的想法切實可行的任何事物。原型設計有助于使人們傾向于采取行動(而不只是思考)和創造偶然性的機會,這是創造真正有用和革命性解決方案所需的創新火花。

當然,原型設計并不是永遠那么盡善盡美,如果你陷入下面的幾個誤區,很容易好心辦壞事,浪費時間等成本在無意義的原型工作上。

 

原型設計中的六個陷阱

01:止于最簡單的想法

我們習慣于把第一時間想到的方案當做最終解決方案,但大多問題都比表面上更復雜,人的行為方式,環境限制等因素可能會導致問題發展的和你期望的有所不同,因此需要原型進行測試和驗證避免資源的浪費。雖然,很多時候都有一些市場上經過驗證的方案,但設計師不應止于此,否則,設計沒有進步,永遠都是復制。

這一陷阱又可以被稱為習慣陷阱,在《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》中就提到過習慣的力量,我們長期以來建立的世界觀認知,經驗習慣導致我們產生下意識的行為和想法,其目的是避免過多的思考負荷,用最簡單且已知的方式來實現目標解決問題,但這并不利于創新,也無法進一步提高效率或體驗。

因此設計師必須逼迫自己推遲判斷,避免迅速找到解決方案的誘惑,而是持續的思考,去探索更多可能。

成功進行原型制作的關鍵之一就是通過多種模型探索不同的方法,規避可能的錯誤,匯集驗證后的想法成為最終原型。

 

02:過于專注你的原型

不僅是交互設計師和產品經理,越來越多的UI設計師也開始在個人產品設計中使用原型設計方法,且設計師所創建的原型極其容易陷入過度設計的誤區。類似沉沒成本,在原型上花費的時間過多,認真處理設計細節,導致對原型過分專注,對其賦予更多價值,并因此無法放棄和及時修改。這導致設計師忽略原型存在的各種問題,也是國內設計人員很少將原型用于測試的弊病。

因此,在設計早期階段,應當快速制作原型(低保真),要求原型具有能夠測試到的細節就足夠,不要投入過多精力,這樣可以防止你或者你的同事過度依賴原型。沉溺于其中無法自拔,導致成本資源的浪費,及錯誤的版本上線。

 

03:浪費時間在討論上

你應該避免的另一個問題是花太多的時間來介紹和解釋想法,而花很少的時間來做事情以及解決問題。快速創建原型并證明它是否可行,若是不可行那證明這個想法存在漏洞,你將從中學習到一些東西。在對接和溝通時,如果感覺快要陷入持續的“我覺得,你覺得”的無意義溝通時,快速創建簡單原型來輔助決策,驗證想法的可行性。用原型進行解釋,提高效率,避免無意義的溝通。

 

04:無目的的原型

創建完全無目的的原型是一種浪費行為。原型的意義在于測試和驗證假設,測試我們的想法以尋求方案或解釋。為了設計(視覺)而設計的原型很可能會缺乏重點,出現兩種問題,細節過多(浪費時間)或細節太少(測試無效)。

在創建原型之前,請問自己:“我為什么要創建這個原型?”,請確保您有一個中心目的(即測試我的假設或測試我的解決方案的可用性等),然后構建您的原型就可以達到這個目的。

 

05:失敗導致喪失信心

進行原型制作時,你會經常經歷“失敗”這一過程,尤其是在測試你的假設時,不可避免會經常出現失敗的情況。失敗會導致負面的心態出現,甚至導致設計急切的尋找一個勉強湊合的方案。然而事實上,失敗恰恰是原型的意義所在,它幫助我們驗證了假設,避免了未來更高成本的錯誤。 失敗不僅僅是失敗,更是學習機會。

失敗越快、成功越快。—— IDEO的創始人David Kelly

我沒有失敗,我剛剛發現了10000種行不通的方法——愛迪生

將原型測試失敗的想法重新構想成一種學習心態,錯誤和失敗是成功的必然因素,將它們作為養料,共同促成最終的成功方案。

 

06:將原型視為浪費時間

通過不斷為每個想法和假設構建原型,您是否會浪費時間?很多時候,不習慣“設計思維”的設計師和團隊認為原型制作是浪費時間和資源。他們問:“制造原型會不會使我們慢下來?” “ 在我們將現實世界中的事物放在一起之前,我們會更好地專注于屏幕嗎?”

雖然我們在前期花費了一定時間制作原型,但長遠來看,通過原型設計,我們能夠了解我們的想法是否會奏效,并能夠進一步完善或調整它們……或者當我們意識到紙面上看似好的東西無法解決時,便放棄它們。從長遠來看,我們將能夠更快地找到理想的解決方案,且能以更低成本實現目標。

IDEO首席執行官蒂姆·布朗(Tim Brown)最好地說:“他們放慢了我們的腳步,加快了我們的速度。”

 

如何選擇合適的原型

原型事實上有三個保真度,雖然我們通常只會使用低保真和高保真兩種規格,但原型的確有更細致的劃分。原型保真度是指其完整性即詳細的程度。不同的產品不同的開發階段,完整性有不同的標準。

一般可概括為三種保真度,即低保真、中保真、高保真。

低保真:低成本,粗糙可以快速構建的草圖

中保真:稍微更詳細,仍然粗糙但更接近實際方案,如純線框圖

高保真:更接近上線產品,非常詳細且耗時。

 

低保真原型

低保真原型易于執行且成本較低。此外,它們所需的時間更少,對設計團隊的“寶貴”程度也較小。(意味著不會產生沉沒成本效應)這使您可以快速發展自己的想法,并在很短的時間內遍歷多個版本,而不會浪費很多資源。在項目的早期階段,您應該主要使用低保真原型,在那里您需要測試許多假設。在此階段,您可以使用低保真原型來消除解決方案中的主要問題,并評估和驗證解決方案假設(即確定其是否滿足團隊的內部需求以及用戶的需求)。

低保真原型可能包括草圖,紙質模型,簡單的情節提要、故事板類紙質原型。您將根據要創建的解決方案的類型來選擇原型的類型。

那么何時需要低保真原型?當您需要快速廉價的進行測試并探索各種方案時使用。

 

中保真原型

在研究了一些早期模型并解決了最顯性的問題之后,您應該退出原型設計階段的分歧模式(發散思維探索方案),轉向完善和測試更精細的細節。為了進入下一階段的原型制作,您需要為原型添加更多細節和改進,使它們更接近最終產品。

由于上述原因,中保真度原型的開發需要更長的時間,并且可能會更昂貴。這就是為什么在繼續使用中保真原型之前,應使用低保真模型測試并消除足夠的早期問題和假設。

何時使用中保真原型?當您需要使人們對解決方案或部分解決方案的外觀有更好的了解時,并且當您已經測試并驗證了一些早期假設時,請使用中等保真度原型。中保真度原型非常適合用于完善解決方案,同時仍為更改方向和測試選項提供了空間。這意味著它有豐富的細節可用于測試,同時仍然提供了設計師進一步修改優化的空間。

 

高保真原型

高保真原型是在繼續執行解決方案之前進行的最后測試。修改的可能性較少,且將用于和開發及設計人員對接。它們允許以精細的細節準確表示解決方案的外觀。更妙的是,它們可能包含許多預期的功能。高保真模型甚至可以包含所需的所有功能元素,盡管我們可能會使用不太理想的機制或技術來執行這些功能。比如使用視頻或者可交互軟件(principle)。

什么時候使用高保真原型?當您需要測試完整解決方案的所有動態特性并出于功能,視覺和體驗目的對其進行分析時,請使用高保真原型。

所以,當各位設計師在設計提案中將你們的界面去色化而成的原型命名為低保真原型的時候,我想你該來這里重溫下原型的種類這一科目。

 

原型有哪些常用方式?

雖然原型常用于測試相關的工作,但它的用途不限于此,事實上原型有以下主要用法,在設計工作中遇到對應的情景都可以使用原型來解決問題。(國內更多的將原型用于交付對接,這也是一個用法,而下面講到的則是其他用法)

 

01共情原型

通過快速原型來理解用戶,共情用戶。使用移情原型可以理解問題以及用戶對相關問題的看法。在對設計問題和用戶有一些基礎研究和了解之后,您會發現使用同理心原型是最好的。它們在幫助您深入探究某些問題或領域時非常有用。因此,在構建移情原型之前,您需要弄清楚您想深入探究用戶或環境的哪些方面。然后,構建可以有效評估這些方面的原型。我們表述想法時寫寫畫畫的草圖既是這種原型,用于理解和傳達觀點。

 

02測試類原型

這是原型最主流的用法,即通過反復迭代原型,來收集反饋解決問題,最終實現一個滿意的方案。事實上原型階段的下一步就是測試階段,測試的幾個必要條件就是測試人員、目標用戶、交付物(用于測試的產品原型)。

 

03決策原型

用于處理不同利益相關者的矛盾想法,通過展示原型來和大家一起評估想法,并推動決策。將原型呈現給設計團隊或者用戶、老板,輔助決策。沒錯,有時候給甲方提供產品圖的就是決策原型,用于提供依據以推動決策。

 

八種常用原型

原型本質是一種用于測試的模型,并沒有完美通用的模版,你可以使用任何方式來創建原型,紙筆或者軟件。下面提到的是常用的八種原型設計方法。

 

草圖和圖表

草圖是最簡單可用的原型形式,你不用追求太過精致的手繪技巧,只需要通過草繪的形式表達你的想法和觀點。

即使最粗糙的草圖,也能輕松的表達你的觀點,并將它們一定程度上可視化出來。

此外你還可以繪制圖表和思維導圖,來表達你的想法的整個體系,系統或結構。常用的包括用戶旅程圖、思維導圖。通過這兩個方法,你可以可視化分析你的想法,系統的梳理各個元素如何相互聯系以及預覽具體的流程。它們很適合用于理解復雜問題,由于其系統性及可視化能力。

 

02紙質原型

紙質原型或者便利貼原型。這是一種非常適合進行互聯網應用程序設計的原型,我們可以在紙上簡單的繪制線框圖,不論是移動端還是PC端產品,你都能夠通過紙和筆來搭建一個簡單甚至很詳細的原型框架。紙質原型和草圖相似,但你可以把它畫的更具體一些,它的成本也很低廉,這意味著你可以重復的推翻你的想法,不斷優化和測試。

在設計應用程序時我們更傾向于直接在電腦上創建高保真原型,但事實上僅僅創建紙質原型,你就能發現很多問題,比如可用性問題。在想法產生的早期階段,適用原型將幫助你避免投入太多成本的情況出現,在早期發覺大部分問題并提前避免之。

 

03故事板

講故事是引導人們進行用戶體驗的一種極好的方法。故事板是一種來自電影業的技術,可用于早期原型制作,以使您自己可視化用戶的旅程或用戶如何體驗問題或產品。繪制情節提要時,請嘗試想象完整的用戶體驗,然后將其捕獲為一系列圖像或草圖。事實上并不一定畫出來,也可以用文字敘述,一個完整的故事實際上相當于我們模擬的用戶使用產品時的整個狀況,其中包括場景、用戶、用戶行為、心理等各種細節元素,有利于我們理解用戶行為,測試原型的可用性,以及探索一些隱性的問題。

 

04樂高原型

樂高玩具是任何兒童玩具盒的必備品。它的多功能性和激發想象力的能力是推動公司成功的動力。作為設計師,您可以利用Lego的普遍性和多功能性來創建快速,簡單的想法原型。(好吧或許并不適用于互聯網產品設計)

 

05角色扮演

角色扮演,或體驗的原型,是我們可以充分利用角色扮演來捕獲和表達用戶使用產品或服務的情感體驗。您還可以通過模擬用戶的體驗來使用它來獲得對用戶的同理心理解。通過重新制定您要改善的場景和情況,您的團隊可以更好地了解體驗的實際感覺以及需要集中精力進行改善的地方。當您親身體驗時,您還可以更加生動地記住該體驗,而不是思考和臆想出的場景。

例如在為美團騎手設計接單產品時,如何能夠理解他們在騎行中使用產品的感受?這時候角色扮演就能發揮其模擬體驗的作用。

 

06物理模型

最終的結果是實體產品,你可以用各種各樣的材料,以建立實體模型進行測試。您可以使用粗糙的材料,例如紙,紙板,粘土或泡沫,還可以重新利用周圍發現的現有對象來構建物理模型。

前段時間瀏覽的58設計團隊設計的垃圾回收裝置就是這類:《大城小店2.0|服務設計視角下的辦公區域垃圾分類設計優化

 

07綠野仙蹤模型

綠野仙蹤OZ模型(可交互原型)(人為模仿機器實現的效果,無代碼原型,早期使用紙質原型代替機器交互)首先必須確定要測試或探索的內容。然后,找出模仿或偽造交互的方式。這需要一定的獨創性,但是您可以使用現成的工具,比如PPT,principle等

 

08用戶驅動的原型

用戶驅動的原型不同于前面提到的任何其他原型制作方法。與其構建原型來對用戶進行測試,不如讓用戶創建一些東西,并從該過程中了解有關用戶的更多信息。當您要求用戶設計解決方案而不是提供有關原型的反饋時,您可以了解用戶的假設和期望。用戶驅動的原型的目的不是使用用戶生成的解決方案;相反,它是使用他們的設計來理解他們的思想。 一旦有了想法,就可以使用用戶驅動的原型 來獲得用戶的同情或微調產品的細節。

本來打算繼續補充一些測試相關的內容,因為測試和原型本身是一體的,相輔相成。但篇幅過長,遂放棄。希望讀完這篇原型知識普及類的文章,能讓你重新認識原型設計,并正確使用原型設計。

 

原文地址:UI中國

作者:南山可

 

轉載請注明:學UI網 » 規范流程下的原型設計——你的原型真的有價值嗎?

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